Шум в #CoronaRenderer
-Направленное или глобальное освещение?
Самый легкий путь выяснить приходит шум от прямого или непрямого (GI) освещения - добавить к просчету Cessential_direct и Cessential_indirect маски. Чтобы сделать это, зайдите Render Setup > Render Elements > Render Elements rollout и нажмите "Add.". Выделите Cessential_direct и нажмите ОК, затем повторите эти действия для Cessential_indirect.
Если вы заметили, что больше шума в Cessential_direct, возможно стоит поднять light samples. Перейдите Render Setup > Performance > Performance Settings > Sampling balance и немного увеличьте "Light samples multiplier".
Если вы заметили, что больше шума в Cessential_indirect, возможно стоит увеличить GI samples. Чтобы это сделать перейдите Render Setup > Performance > Performance Settings > Sampling balance слегка увеличьте "GI vs. AA balance".
Пометка: общее количество семплов зависит от "Light samples multiplier" и "GI vs. AA balance". Если множитель "Light samples multiplier"установлен 1 и "GI vs. AA balance" установлен 16, это означает, что 16 семплов GI и 16 light семплов будет использовано для каждого пикселя за один проход. Если множитель "Light samples multiplier"установлен 2 и "GI vs. AA balance" установлен 16, это означает, что 16 семплов GI и 32 light семплов будет использовано для каждого пикселя за один проход. В некоторых ситуациях возможно полностью снизить одно значение и увеличить второе, или даже уменьшить оба. Обычно нет никакой необходимости увеличивать "GI vs. AA balance" выше 64 и множитель "Light samples multiplier"выше 4.
Отдельно о "GI vs. AA balance"
Установленное высокое значение быстрее избавит от шума в глобальном освещении, в то время как низкое быстрее уменьшит шум в областях, попадающих в DOF или Motion. Значения ниже 2 или выше 64 не рекомендованы. По факту, если в вашей сцене нет DOF или Motion, вы можете выставить, например, 200 пассов и просчитать изображение, либо поставить 100, дополнительно изменив "GI vs. AA balance" до 32, и так же просчитать. Получаемое качество и затрачиваемое при этом время будет примерно одинаково. Хотя более правильно, как мне кажется, будет использование высокого значения, а не большего количества пассов. По заверениям разработчиков, установок по умолчанию хватит на большинство ваших сцен.